逆转:1999 年票房收入超过 5000 万美元,日本观众的货币化程度不断提高
开发商 Bluepoch 的首款手机游戏《Reverse: 1999》取得了令人印象深刻的里程碑,在全球发布仅三个多月后,总收入就超过了 5000 万美元。
这款穿越时空的游戏于去年 5 月首次在中国发布,随后于 10 月 26 日在全球推出;因此,其大部分收入来自中国玩家是合情合理的。但日本的支出份额正在快速上升——考虑到该国对角色扮演游戏的热爱,这并不奇怪——而美国则轻松位列前三……
日本的价值
在进军中国市场一个月内,《Reverse: 1999》就已为中国玩家创造了 1500 万美元的收入,玩家人数接近 500 万,其中 74% 的收入来自中国玩家。App Magic 确定,目前这一比例仅为 68%,这表明其国际化进程正在逐步推进。
反面:1999 的安装量增长幅度不如其收入增长幅度大——目前 600 万玩家的收入为 5400 万美元——这表明,即使游戏的增长并不出色,现有的玩家群体也有效地实现了货币化。中国仍然是该游戏受众中最大的份额,占玩家总数的 43%。与扭蛋之王原神相比,中国市场仅占其受众的 22%,但仍然是其最受欢迎的地区。
虽然这两款游戏都是中国版的扭蛋类 RPG,但两者的价值比较也仅限于此,因为《原神》已经进入第四年,而《逆转:1999》在全球才进入第四个月。作为 Bluepoch 的首发游戏,迄今为止 5400 万美元的票房收入也不算低。
继中国玩家贡献 3660 万美元收入之后,日本玩家迄今已在《逆转:1999》上花费了 830 万美元,相当于该游戏总收入的 15%。美国玩家贡献了 9%,即 460 万美元。目前还没有其他市场突破百万美元大关,不过加拿大的下载量排名第九,但花费却最接近百万美元,为 60.7 万美元。
逆向:1999 年的第三个月,App Magic 数据显示日本占其月收入的 22%,进一步表明日本市场总体方向的转变。
当然,作为一款 Gacha 游戏,《Reverse: 1999》的主要收入来源是其基于机会的角色召唤,每个独特角色都有星级和专属动作,这在该类型游戏中很常见。《Reverse: 1999》的突出之处在于其强烈的 20 世纪主题,其角色来自各个时代和地方,无论是英国披头士乐队的粉丝还是 SSR 飞行员。其游戏玩法还融合了 Match3、卡牌游戏、角色扮演游戏和策略游戏类型。